Jour de libération est enfin arrivé : Xenonauts a laissé l'accès rapide de vapeur et fait son chemin dans le vaste monde ! Développement a pris cinq années mouvementées. Je me souviens encore de prendre nos premières pré-commandes et les jours d'être interdit de Paypal. Notre succès $ 150 000 Kickstarter était il y a deux ans maintenant, et * qui * jour lorsque Firaxis a annoncé XCOM : ennemi inconnu a été encore plus longue dos.
Ce processus a pris beaucoup plus longtemps que tout le monde devrait il, moi y compris. Initialement, j'ai estimé qu'il faudrait 6 mois et 25 000 $ pour faire Xenonauts. Il a fallu dix fois cette longue and...well, je n'ai pas assis et totted tous les coûts de production encore, mais je sais déjà qu'ils sont un ordre de grandeur plus élevé que mes prévisions initiales. Si vous étiez l'un des bailleurs de fonds très tôt : je suis désolé que vous avez dû attendre si longtemps.
Dans le même temps, ce jeu ne serait jamais arrivé si ce n'était pas pour ces premiers bailleurs de fonds. Il également ne serait pas arrivé ce n'était pas pour les gens qui nous a soutenu pendant notre Kickstarter, ou ceux qui ont acheté le jeu quand il est sorti sur Steam Early Access. Cet argent a été dépensé pour le développement ; tout cela a été dépensé pour faire Xenonauts le jeu que vous jouez maintenant. Si vous avez acheté le jeu à tout moment avant qu'il a officiellement libéré, savoir que votre argent * fait * nous aider.
Je devrais aussi mentionner l'équipe qui a travaillé sur le jeu. Notre succès Kickstarter ne nous obtenir un bureau et de former un noyau de personnes à temps plein qui constituent le cœur de l'entreprise, mais littéralement des centaines de personnes ont travaillé sur Xenonauts dans une certaine mesure. Beaucoup de ces gens a accepté des taux plus faibles qu'elles factureraient normalement pour leur travail parce qu'ils voulaient être impliqués, qu'ils faisaient cela pour l'amour, pas l'argent. Ils ont mes remerciements pour le faire.
Aller vers l'avant, nous n'allons pas faire des modifications de gameplay supplémentaires pendant un certain temps (bien que je ne sera pas exclure un patch V1.1 à un certain moment dans le futur). Toutefois, nous continuerons de patcher tout tombe en panne ou bris jeu bugs trouvés dans le jeu. Si vous en trouvez, s'il vous plaît laissez-nous savoir sur nos forums et nous ferons de notre mieux pour les trier.
Nos projets plus immédiats sont d'ajouter le support de l'atelier de vapeur pour le jeu : nous avons un modding occupé / mapping communauté sur nos forums et je suis impatient d'aider à atteindre un plus large public et de rendre le processus de mod-installation aussi facile que possible. Nous travaillons aussi sur l'obtention de Mac / Linux accumule jeu sur Steam et enfin traitement physique Kickstarter récompense. Encore du travail à faire, ensuite – mais c'est le rangement des trucs autour du jeu, plutôt que de travail sur le jeu lui-même.
Pour terminer, quelques chiffres communauté ahurissant : Steam a enregistré plus de 1 million heures de gameplay sur Xenonauts dans la dernière année seulement. Plus d'un siècle, qui a passé dans le jeu. Avant publication, le * lecteur de moyenne avait mis 45 heures dans le jeu chaque (tirés de tous ceux qui ont déjà tiré le jeu sur Steam). Pas mal, hein ? J'espère que vous apprécierez enfin mettre la main sur le jeu !
Nous avons maintenant publié Xenonauts V1.0 sur la branche Stable de vapeur, ce qui marque la fin du développement formel pour Xenonauts. C'est effectivement la version finale du jeu, moins des correctifs de stabilité qui peuvent être nécessaires. Nous seront bientôt rouler dehors au magasin de l'Humble et Desura etc. trop.
Sortie officielle et laissant un accès anticipé pour le jeu est dans environ deux semaines (provisoirement crayonnés en tant que 16 juin), mais le temps restant pour la plupart va être consacrée à l'envoi à l'examen copies, le PR autour du lancement, le portage vers Mac / Linux et obtenir les récompenses de Kickstarter triés etc..
Nous continueront à travailler sur les accidents de fixation / accroche rencontrés dans le jeu et des bugs non-crash qui rendent le jeu injouable par d'autres moyens.
Nous avons corrigé tous les problèmes pires qui est apparu au cours des derniers jours de communauté stable, mais que le jeu sont 10-15 heures pour une playthrough nous avons évidemment pas pu pleinement tester le jeu en interne après le dernier bouquet de correctifs. Donc, il peut toujours y avoir quelques problèmes dans le jeu – mais si alors, ils vont être adressées dans les deux prochaines semaines avant la sortie officielle.
Il y a eu beaucoup de changements apportés depuis la précédente version Stable. Le jeu a une courbe de Difficulté beaucoup plus lisse, plus d'informations pour les nouveaux joueurs, nouvelle ligne de visée mécanique, IA beaucoup améliorée et toutes sortes de vernis plus fine.
Le choix est donc à vous si vous voulez jouer la version "finale" du jeu maintenant, ou si vous préférez attendre quelques semaines pour s'assurer que les pliures de stabilité ont été aplanies. Nous allons faire plus d'une chanson et la danse de la libération, quand il s'agit de la 16e, mais j'ai pensé qu'il était préférable d'expliquer cette mise à jour et le rendre disponible à tous ceux qui ne voulaient pas attendre si longtemps !
Merci pour votre patience et votre soutien durant les cinq dernières années de développement, il a été un voyage long et difficile, et je doute que nous pourrions avoir obtenu jusqu'à présent sans l'aide de tous de notre communauté !